《穿越火线》游戏战队获得了3万元大奖
腾讯的嘉年华活动,网游玩家们都打扮成网游中的人物,可见对游戏的喜爱。
《穿越火线》游戏
采写:新快报记者 陈文 何姗
在中国最大的网游企业腾讯公司的网游——《穿越火线》“2010年冠军杯全国总决赛”吸引了24个省市的最强选手同台竞技之际,腾讯公司2010年一季度财报数据出炉,显示该公司的总收入达42.261亿元,其中腾讯的网游就贡献了20.236亿元。同时腾讯以25.3%的市场份额位居网络游戏市场第一。
网游作为文化产业的一种新业态,对广东乃至中国的贡献也在增长,2009年中国网络游戏的市场规模为258亿元,其中广东的贡献就占了1/3强,而深圳市腾讯公司的网络游戏收入近54亿元,占全国网游总收入的20.8%,名列全国第一。
参加过今年腾讯网游《穿越火线》大赛的王明洋,他对游戏中极具技巧性的穿墙、跳越阻击,缜密细致的侦察和反侦察等都颇有心得。
在广州一家外贸公司工作的王明洋说这些游戏很能训练我的思维能力,脑子不但要转得快,手也要灵活,还要有镇定冷静的现场判断才能制胜。
另一个方面,通过这次《穿越火线》的比赛,他们团队的人都成了好朋友,闲暇时间经常会在一起聚聚,吃吃饭打打球,“这种感觉很温暖,尽管我们聚会时基本不谈游戏的事。”对于王明洋而言,这是他选择的一种生活运动方式。
腾讯正是通过此起彼伏、扣人心弦的大赛,吸引了大批的玩家投入到腾讯游戏的狂欢中。像《穿越火线》有百城联赛、网吧联盟等等,一个比赛报名的参赛队伍有时高达五六万个。更有100多万支腾讯“游戏战队”遍布全国城乡,有的“战队”更达到一两万人之多,相当于两个师的兵力。
市场策略
注重细分与创新
《QQ游戏》成世界最大休闲游戏娱乐平台
腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。腾讯游戏是国内最大的网络游戏社区,主要采取自主研发、代理合作两者结合的经营方式。
2002年下半年腾讯决定上马网络游戏,2003年8月腾讯就推出了QQ游戏,从简单的棋牌游戏开始进军网游领域。
2004年12月的休闲游戏《QQ堂》面世之后,腾讯2005年10月就推出了首款自主研发的大型网游《QQ幻想》,在不到一年的时间里,《QQ幻想》就创造了66万人同时在线的业绩,按10万人计算,这相当于至少6个集团军。“无疑,这开创性地改变了网游行业的用户规模。”腾讯互动娱乐系统的市场总监侯淼表示。
腾讯自主研发的休闲游戏平台《QQ游戏》,在2010年第一季度的最高同时在线人数已经突破680万,是世界最大的休闲游戏娱乐平台。
这个数字比中国最能娱乐的长沙人还多30多万,就是说长沙大街上空无一人,即便是老弱病残全部在家玩《QQ游戏》,人数也还不够。
腾讯游戏在近两三年来的迅猛发展,和遵循市场细分用户多样化的市场创新策略有着非常大的关系,不断开发小、中、大三种不同的游戏。
从最初的棋牌类游戏,腾讯就区分出南方和北方用户对棋牌的不同打法,以适应客户的不同口味,争取带给玩家们最好的互动娱乐体验。这种始终注重大众化玩家的差异分析和体验,满足了网游玩家的不同需求。
在整个网游市场上,腾讯是比较早提出来要进入格斗、FPS(第一人称射击游戏)、赛车等这些新兴细分领域的企业,这是腾讯在市场策略方面区别于其他公司的创新,这也让腾讯游戏迅速得到了市场的认同。
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